lunes, 29 de agosto de 2011

Glosario

Ray Tracing.- es un algoritmo para síntesis de imágenes tridimensionales. Propuesto inicialmente por Turner Whitted en 1980, está basado en el algoritmo de determinación de superficies visibles de Arthur Appel denominado Ray Casting (1968).

Clipping.- Any procedure which identifies that portion of a picture which is either inside or outside a picture is referred to as a clipping algorithm or clipping. The region against which an object is to be clipped is called clipping window.

Raster.- In computer graphics, a raster graphics image, or bitmap, is a data structure representing a generally rectangular grid of pixels, or points of color, viewable via a monitor, paper, or other display medium. Raster images are stored in image files with varying formats.

Render.- Se refiere al proceso de generar una imagen desde un modelo.

API.- is a particular set of rules ('code') and specifications that software programs can follow to communicate with each other.

VRAM.- tipo de memoria RAM usada para la pantalla de la computadora, debe ser rápida para mantener la velocidad con la cual la pantalla es escaneada.

gif.- Graphics Interchange Format, formato gráfico usado ampliamente en la www tanto en imágenes como en  animaciones.

bmp.- formato propio del programa Microsoft Paint, que viene que el sistema operativo windows, puede guardar imágenes de 24 bits, 8 bits y mneos.

Algoritmo LZW.- algoritmo de compresión sin pérdida desarrollado por Terry Welch en 1984 como una versión mejorada del algoritmo LZ78 desarrollado por Abraham Lempel y Jacob Ziv.

jpeg.- Joint Photographic Experts Group, comité de expertos que creo un estándar de compresión y codificación de archivos de imágenes fijas. 

png.- Portable Network Graphics, formato gráfico basado en un algoritmo de compresión sin pérdidas para bitmaps no sujeto a patentes. este formato fue desarrollado en buena parte para resolver las deficiencias del formato GIF.

svg.- Scalable Vector Graphics, describe gráficos vectoriales bidimensionales, tanto estáticos como animados en formato XML.

sábado, 20 de agosto de 2011

Introducción a la Computación Gráfica


1950
Se construye Whirlwind primer computadora que utiliza CRT (tubos de rayos catódicos) en el MIT (Instituto Tecnológico de Massachussets), para simular vuelos de entrenamiento de los escuadrones de los bombarderos de la marina de EUA. Continua el desarrollo de los dispositivos de entrada.

1952
Producto de la tesis doctoral de Alexander Sandy Douglas se crea el primer videojuego de la historia con el nombre de OXO.

1961
Steve Russel dirigió un equipo que creó el primer videojuego interactivo de naves espaciales llamado SPACEWAR. El juego se escribió en una PDP-1 en el MIT.

1963
Primer sistema que permitía la manipulación directa de objetos gráficos y fue el precursor de los sistemas de gráficos por computadora y los programas de diseño asistido por computadora (CAD). Desarrollado por Ivan Sutherland.

1966
Sutherlando junto con Bob Sproull fue el primero en implementar un sistema de realidad virtual.

1968
Tektronix introdujo un CRT con tubo de almacenamiento que permitía retener permanentemente un dibujo hasta que el usuario decidiera borrarlo.

1970
Edwin Catmull creo una animación de su mano abriéndose y cerrándose, Fred Parke creó una animación del rsotro de su esposa.
A partir de 1970 se comenzaron a introducir los gráficos por computadora en el mundo de la televisión. Computer Image Corporation (CIC), desarrollo sistemas complejos de hardware y software como ANIMAC, SCANIMATE y CAESAR.

1971
Aparece el microprocesador uno de los avances más importantes para los gráficos por computadora. Una de las primeras microcomputadoras de escritorio diseñada para uso personal fue la Altair 8800 de Micro Instrumentation Telemetry Systems (MITS). Nolan Kay Bushnell junto con un amigo creó el atari.

1972
Comenzó el desarrollo de un videojuego de arcadia llamado Pong. Se basaba en el creado por William Higinbotham, quien programó un osciloscopio para que simulara una partida de ping pong que permitía interacción entre dos jugadores, este juego fue llamado Tenis for two.

El primer videojuego público y comercial de la historia fue el Galaxy Game, creado por Hill Pitts y Hugh Tuck. Quienes reprogramaron la versión original del juego Spacewar.

1980
En la conferencia de SIGGRAPH fue presentada una película llamada “Vol Libre”. Se trataba de un vuelo de alta velocidad a través de montañas fractales creadas por computadora.

A finales de los 70’s Carpenter había construido modelos en 3D de diseños de aeroplanos y quería algunos escenarios para usarlos.

1981
Carpenter escribió su primer programa de rendering para Lucas Film, llamado REYES (Renders Everything You Ever Saw), REYES tomaría parte del motor de renderizado Renderman.

1991
Fue estrenada Terminator 2 que inpuso un nuevo estándar para los efectos con imágenes generadas por computadora (CGI).

1995
Se presentó la primera película de larga duración con gráficos y animaciones 3D por computadora. La película realizada por Pixar fue llamada Toy Story.
Sony lanzó al mercado mundial su consola de juegos Playstation, que contenía un chip de 3D acelerado por hardware capaz de dibujar 360,000 polígonos por segundo.

1996
La industria de los videojuegos experimentó un gran avance en los gráficos 3D con la salida de Quake de ID Software.

1997
La industria de los videojuegos experimento una nueva revolución con el acelerador 3DFX VooDoo 3D. Este chip 3D aplastó por completo a la competencia con su increible y extremadamente práctico desempeño en 3D.

1999
nVidia logró superar el desempeño de 3DFX en la batalla de los chips 3D con su procesador TNT2. En octubre sacaron a la venta el primer GPU (Unidad Gráfica de Procesamiento) para consumo del mundo, la GeForce256. Fue la primera tarjeta 3D que poseía un motor de hardware llamado Transform & Lighting. Quake III era el único que soportaba esta opción. La GeForce256 podía renderizar triángulos con soporte de T&L en hardware con un rendimiento igual o mayor a 10 millones de polígonos por segundo.

En el año 2000 nVidia adquirió los activos intelectuales de 3DFX, ATI se estaba volviendo fuerte y MATROX anunciaba nuevos productos.

2001
Nintendo lanzó el Gamecube y el Gameboy Advance, pero el gran lanzamiento de ese año fue el de la consola Xbox de Microsoft, con un procesador gráfico de sarrollado por nVidia, disco duro, CPU intel y más, fue diseñada para ganarle a sus principales competidores Playstation 2 y Gamecube de Nintendo. SEGA había dejado el mundo del hardware y se concentró en software.
El mundo de la cinematografía también se vió beneficiado con estos avances y se puede ver en películas como Final Fantasy: The Spirits Within, fue el primer inteno por crear humanos realistas en una película completamente generada por computadora.

2003
Aparecen secuelas con grandes efectos especiales: X-men 2, Matrix 2 y Terminator 3 son solo algunos ejemplos.

2004
Algunos de los juegos que aparecieron en ese año como Farcry de Ubisoft fueron de los primeros juegos en utilizar los últimos avances en los gráficos por computadora como los shaders de Direct X 9.0. El segundo gran juego fue Doom 3. Hacia finales de año llegó Half-life 2 que se desarrollo durante seis años y presentaba gráficos increiblemente realistas y creaba toda una nueva dimensión en el modo de juego.

2007
Para la película Spider-man 3 Sony Pictures Imageworks (SPI) usó el software Autodesk Mayapara la animación en 3D, el modelado texturizado y combinación de movimientos de los personajes y efectos visuales en un 80% de las tomas. Se usó el sistema de efectos visuales Autodesk Flame para hacer cambios en el rostros de los personajes y para integrar tomas reales de ellos en ambientes generados totalmente por computadora.

martes, 16 de agosto de 2011

Tarea 1

Aplicaciones de gráficos por computadora

Ingeniería.- Las actividades de ingeniería pueden dividirse en cinco áreas: diseño, análisis, dibujo, fabricación/construcción/procesamiento y control de calidad.

Ciencias.- Los científicos pueden emplear las gráficas por computadora de muchas maneras.

Arte.- El artista siempre ha podido escoger los medios de expresión adecuados para su talento. Las gráficas por computadora son otro medio del que dispone para ampliar su libertad de expresión.

Educación.- El beneficio más grande que a aporta las computadoras y las gráficas que realizan en un ambiente educativo. En cuanto a capacitación se diseñan sistemas especiales.

películas

videojuegos

Sistemas de gráficos

Procesador.- Circuito integrado central y mas complejo de una computadora se le puede asociar como el cerebro de la computadora, está constituido por millones de componentes electrónicos integrados.

Memoria.- Dispositivos que retienen datos informáticos durante algún intervalo de tiempo.

Frame Buffer.- Categoría de dispositivos gráficos, que representan cada uno de los pixeles de la pantalla como ubicaciones en la memoria de acceso aleatorio.

Dispositivos de salida.- Son los que permiten representar los resultados del proceso de datos. Por ejemplo, el monitor, impresora, trazadores gráficos, bocinas, etc.

Dispositivos de entrada.- Son aquellos que sirven para introducir datos a la computadora para su proceso. Los dispositivos de entrada convierten la información en señales eléctricas que se almacenan en la memoria central. Ejemplos, teclados, lápices ópticos, joystick, etc.

Disparidad Binocular.- Se refiere a la ligera diferencia entre los dos puntos de vista proporcionados por ambos ojos. Es la forma de percibir profundidad y relieve.